Menu główne
Strona główna
Forum
Grupa Steam
Download
Nasze serwery
O nas
Redakcja
Reklama
--- Zasoby ---
Artykuły
Poradniki
Publicystyka
Archiwum newsów
The best of maps
Spis treści
Kryteria oceniania
Left 4 Dead 2
O grze oraz fabuła
Ocaleni
Zarażeni
Osiągnięcia
Uzbrojenie
Przedmioty
Wymagania sprzęt.
Galeria zdjęć
Tryby Gry
Left 4 Dead
O grze
Fabuła
Postacie
Uzbrojenie
Przedmioty
Wymagania sprzęt.
Osiągnięcia
Galeria zdjęć
Opis multiplayer
Tryby gry
Kanał IRC
Zapraszamy wszystkich na nasz kanał IRC: #left4dead.pl w sieci QuakeNet
Linki
Gry
l4d.com
valvesoftware.com
polska.ea.com
left4dead411.com



Left4Dead - Zombie są wszędzie! Polskie Centrum Left 4 Dead.

 » The Best Of Maps - recenzja Suicide Blitz

by R.T. Frisk


Kącik tworzą dla was: Gimper oraz Zilla

Zilla: Witajcie w kolejnej odsłonie "The best of maps". Jak zwykle opiszę to dla was ja, i mój przyjaciel - Mandaryna, to jest Gimper. Dziś damy wam na talerz mapkę, którą, zapewne, wielu fanów Left 4 Dead zna a mianowicie Suicide Blitz. Mapka naprawdę dobra, fajna, klimatyczna, chwalona przez twórców nadchodzącej w najbliższym czasie "I Hate Mountains", choć nie wolna od błędów, ale to już w dalszej części opisu.

Gimper: Kampania została wydana 19 października 2009 i od razu wzbudziła zachwyt - takiego czegoś gracze jeszcze nie widzieli. W ciągu kilku tygodni autor wydał poprawki które uczyniły rozgrywkę przyjemniejszą. Później zapadła cisza. 19 grudnia 2009 został wydany patch 2.0 który poprawiał większość błędów na które zwróciliśmy uwagę przy grze w wersję 1.1 (nie, nie pisaliśmy do autora)

Z: A więc skoro mój przyjaciel się już wypocił na temat historii mapki, to czas najwyższy by wziąść się za pierwszą mapkę SB, czyli - The Apartaments. I tu od razu wychodzi bug, jak tylko gramy w Vers lub Co-opie. Zaczynamy sobie w jakimś apartamencie drugiej klasy i mamy zonk. Otóż my lub jeden z naszych towarzyszy będzie wisiał za balkonem.(Gimper: błąd został poprawiony w wersji 2.0) Problem rzekomo nie jest wielki, lecz to pozory gdyż naszego wiszącego kompana bądź nas, może wciągnąć jedynie bot. Kiedy już uporamy się problemem można grzecznie wyjść poza apartament i zejść piętro niżej klatką schodową do windy.

Po drodze można zahaczyć o kilka innych apartamentów gdzie powinny się znaleść jakieś gadżety np. pillsy. Fajnym patentem jest to że A.I Director spawnuje często w takich przyległych apartamentach małą hordę liczącą sobie około 15 zombie. Dopóki nie zauważą nas to jesteśmy bezpieczni.

Jak już znajdziemy się w windzie i sobie zjeżdżamy na dół to pojawiają się pierwsze dwa fajne patenty. Pierwszym jest muzyczka w windzie, niczym w luksusowych hotelach, umilająca nam zjazd w dół a drugim jest to, że winda blokuje się w pewnym momencie a nam pozostaje otworzyć drzwi na pół-piętrze, najwyraźniej, ciągle w budowie, części hotelu i poszukać generatora. Mały labirynt jaki musimy przejść sprawia doskonałe miejsce na zasadzki w grze w versus a wam zajmie chwilę nim połapiecie się w układzie pomieszczeń. Po odpaleniu generatora następuje niewielki Crescendo Event którego można uniknąć, zwiewając do windy. Muzyczka tym razem przestanie grać, najwyraźniej w wyniku awarii. Tak oto, po wyjściu z windy i minięciu niewielkiego korytarza, wychodzimy wreszcie na zewnątrz, przed hotel, na zniszczoną ulicę. Wysokie budynki które nas otaczają sprawiają idealne miejsce zasadzek ze strony hunterów, którzy przy odrobinie szczęścia, mogą zaliczyć nawet 25 HP Pounce. Gracze mają tendencje do narzekania że jest tu mało "drabinek" dla zainfekowanych, mi jednak na versie grało się tu wyśmienicie. Problem natomiast może stanowić dla Tanka. O ile samochody na ulicy rozmieszczone są gęsto, o tyle respawnujący się tu Tank nie może ich uderzać. Samochody są obiektami nieruchomymi toteż tu pojawia się problem i jest to zdecydowanie na minus. Jest to co najmniej dziwne ze względu na to, że autor się postarał z mapką i jest duża niszczalność obiektów tzn. można wszystko ruszać. Ale wracając do tematu, kiedy miniemy wielką ulicę trafiamy do małej alejki którą doczłapiemy się do magazynów gdzie można się pokrzepić, czasem, spawnującą się apteczką. Do tego jest tam samochód z alarmem toteż polecam uważać. Oczywiście alejki są wąskie a budynki wysokie i idealne na zasadzki dla hunterów, smokerów itd. A ciemne zauki są idealnym miejscem dla spawnu Boomera. Po kartonach wbijamy się do kolejnej alejki i ruszamy nią aż do końca. Po drodze jest mała możliwość na dwie drogi. Pierwsza budynkiem a druga wspomnianą alejką. Jak już się przez nią przebijemy to trafiamy do budynku w którym, w piwnicy, pierwsza mapka, znajduje swój finał.

G: Wychodzimy z budyneczku w którym przed chwilą znaleźliśmy schronienie. Znowu zwiedzamy ulice - masa rozbitych samochodów i ciężarówek. I znowu do budynku. I znowu na zewnątrz. Taki układ daje spore możliwości Boomerowi który może zeskoczyć z góry na Ocalonych. Po drodze znajdziemy dużo małych pomieszczonek w których poukrywane są znajdźki. W jednym miejscu był nawet telewizor z którego gadał do nas G-Man (z gry Half Life 2).
Wąskie uliczki czynią na tej mapie hordę praktycznie bezużyteczną. Nawet 1000 zombie nic tu nie pomoże, ponieważ muszą one przebiec przez długie i ciasne uliczki. Znowu do budynku - w pewnym momencie mamy rozwidlenie na 2 drogi, z czego jedna prowadzi do ślepego zaułka (ale o tym orientujemy się jakieś 100 zabitych zombie później).

Przez dziurę zeskakujemy kilka poziomów niżej. Jesteśmy w pomieszczeniu zalanym wodą, pełno tu także rur. AI Director niezbyt sobie tutaj radzi, zamiast Smokera umieszczając mi Huntera i Boomera którzy podskakują i nic nie mogą mi zrobić. Zwiedzamy serię pomieszczeń pełnych rozmaitych rurek, rureczek i innych Rurków. Uwaga na dziurę - można wpaść do niej przez przypadek i połamać sobie kilka(dziesiąt) kości. Chwilę później zdobywamy... bronie drugiego poziomu. Już w drugiej mapie? Za szybko, zdecydowanie za szybko. Szczególnie że nie da się ich nie zauważyć.

Teraz musimy otworzyć sobie dalszą drogę - naturalnie czeka nas Panic Event. Plus dla autora za przygotowanie niestandardowych "wskazówek" które wyświetlają się nad przyciskiem włączającym panica. Po oczyszczeniu drogi, trafiamy na kolejny długi korytarz. Tank niezbyt radzi sobie w tym miejscu. W moim przypadku - wskoczył na barierkę i zaczął kręcić się w kółko a później nagle teleportował się i Louis poleciał w dół co skutkowało natychmiastowym skręceniem karku.

Przechodzimy przez coś, co zapewne kiedyś było schronieniem - właścicieli nie spotkał przyjemny los, gdyż drzwi do saferooma są wyważone. Później wychodzimy do tunelu - znowu masa rozbitych aut. Jeszcze tylko przejść tunelem, później przez rozwaloną przez auto ścianę i nareszcie dochodzimy do schronienia - koniec drugiego poziomu.

Z: Kończąc taplanie się w ściekach (to już chyba formalna część Left 4 Dead że połowę czasu spędzamy kończąc tam gdzie nasze fekalia) mamy zaszczyt trafić tam gdzie dziś większość dresiarzy, dla odmiany trafia. Zaczynamy w podziemiach komisariatu połączonego z więzieniem. Muszę zaznaczyć że komisariat jest naprawdę klimatycznie zrobiony, można trafić na trupy Tanka czy Boomera wiszące na schodach i do tego smaczki w postaci detektorów metalu. Jak przejdziemy dostajemy w bonusie hordę. Ale do tematu. Zaczynamy w podziemiach komisariatu, skąd szybko zasuwamy na górę, do stołówki gdzie znajdziemy wspomnianego, zdechłego Tanka. Na stołówce jest szansa że pojawi się horda. Pewnie na śniadanie lecą, którego rolę przejmujecie wy. Jak już się uporamy to zasuwamy sobie radośnie na sam komisariat. Po drodze nie zapominamy unikać detektorów metalu oraz zajrzeć do cel i kibli bo jest szansa na znalezienie jakichś fantów. Po dotarciu do recepcji, okazuje się że główne wejście przytuliło się z radiowozem toteż nie można wyjść. Wobec czego szukamy innego wyjścia, przy okazji trafiamy na Witch a zaraz potem Tanka bo A.I Direktor lubi ich spawnować na tej mapie koło siebie. Znajdujemy wyjście i obchodzimy komisariat na około. Trafiamy na ulicę gdzie, prawdopodobnie, staniemy oko w oko z hordą. Koło tira znajdujemy zejście do baru, przez niektórych mylonym z domem uciech, znajdziemy w nim prawdopodobnie molotova lub pipe. Przy odrobinie szczęścia również apteczkę. Wyłazimy w uliczce pijackiej która prowadzi do... zgadnijcie gdzie? No, ja też liczyłem na 5-gwiazdkowy hotel ze striptizerkami i seksownymi pokojówkami, ale nie, trafiamy tam gdzie zwykle. Do ścieku... Wzdłuż niego ZAWSZE trafi się jedna Witch wobec czego uważajcie. Kiedy już się z nią uporamy zasuwamy wzdłuż rur aż do wyrwy w moście. Doskonała okazja dla Smokera w Versusie do ataku. Przemykamy grubymi, choć stromymi rurami na drugą stronę, do dziury w ścianie. Z góry zeskakujemy sobie na tory w metrze. Bez obaw, pociągi, niestety, nie jeżdżą. Byłoby to fajne gdyby coś przejechało, jako element zaskoczenia ale nic. Po przejściu przez tory, w następnym pomieszczeniu, znajdujemy Safe Room.

G: Na początku 4 poziomu chodzimy po pomieszczeniach "kanałowo-magazynowych" - pustki i nudy. Po kilku minutach wychodzimy na ulicę - dużo zniszczeń, znowu rozbite samochody, porozrywane ogrodzenia. Ogólnie jest przygnębiająco. Chwilę później jest już dużo ciekawiej - po drodze musimy minąć samochód z alarmem, a później... wchodzimy do kręgielni! Pomieszczenie jest świetnie zrobione, chyba każda drużyna zatrzyma się na chwilę żeby porozrzucać trochę kręgli. Po chwili jesteśmy znowu na ulicy, z drugiej strony kręgielni. W tym momencie następuje kolejne rozwidlenie, w którym jedna uliczka jest ślepa.

Następnie trafiamy do budynku kina - bardzo fajnie zrobionego, brakuje tylko projektora dzięki któremu możemy włączyć sobie X-Menów i wcinać popcorn, nie zwracając uwagi na biegające wokół Huntery. Niestety i z kina musimy wyjść - znowu trafiamy na ulice, przechodzimy przez sklepiki i różne takie rzeczy, by w końcu trafić na teren kolejowy. W tym momencie następuje najprzyjemniejszy moment w całej kampanii - musimy bronić się na pociągu by... odjechać nim, zostawiając hordę daleko w tyle! Całość jest świetnie wykonana, a na dodatek zastosowane niestandardowe dźwięki.

Poziom czwarty był więc dość krótki - ale teraz czeka na nas wielki finał!

Z: Po dojechaniu koleją na stadion zabieramy śmieci tzn. bronie, apteczki i pillsy i ruszamy na góre. Oczywiście ja muszę dodać swoje ochy i achy na temat pomysłu z pociągiem. Jest to jedna z najlepszych rzeczy jakie widziałem w customówkach. Co więcej potwierdza fakt że takie mapki mają rację bytu i toną w pomysłach, na które Valve by nie wpadło przez rok. Niestety mało graczy po customy, sięga zakładając że trafi się mapa, dla osób upośledzonych umysłowo, od osób z ADHD, ale to tylko moje zdanie. Tak czy owak żeby wyrazić swój wielki bulwers, dodam jeszcze że Valve z niektórych customówek powinien robić oficjalne mapy dla wszystkich graczy. Mniejsza o to bo to na inny wykład, temat. Więc wyłazimy z kanałów prosto przed stadion chlebu a właściwie sportu powszedniego z USA, a mianowicie stadionu Rugby/Footballu amerykańskiego. Stadion jest kolosalny i robi wrażenie. Nim jednak dotrzemy na arenę gdzie finał znajdzie swoje miejsce czeka nas parę minut, w towarzystwie krwi i wnętrzności bowiem trzeba się dostać do środka. Oczywiście dotarcie umila nam, co jakiś czas spawnująca się horda. Po wejściu na stadion, natychmiast zasuwamy korytarzem aż do wyjścia gdzie zasuwamy około 5 pięter po schodach, na górę stadionu. Sam pomysł tak fajnego miejsca, przynajmniej wizualnie jest trafiony. Szkoda jednak że autor nie pomyślał by zrobić niszczalne barierki bo to miejsce aż się prosi o interwencję smokera. Jednak nic takiego się nie stanie bo zarówno zainfekowani jak i ocalali nie mogą przejść przez betonową barierkę. Nawet wejść na nie się nie da. Na szczycie okazyjnie zrespi nam się Tank, co wiąże się z ucieczką w dół schodów. Jak już łaskawie się z nim uporamy to wracamy na górę i biegniemy korytarzem aż do końca, gdzie czeka na nas winda, która zwiezie nas do hal dla sportowców, gdzie zahaczamy o szatnię, prysznice i halę dla lokalnej drużyny. Przy odrobinie szczęścia trafimy na kilka fantów które pomogą nam w dalszych zmaganiach aż w końcu, tak proszę Państwa, ocalali wchodzą na stadion, co to będzie za mecz. Czwórka zdesperowanych ludzi, odpornych na wirus kontra horda zainfekowanych. Zapraszamy na obstawy w bukmacherach. A tak na poważnie. Wbijamy się na stadion który jest, jak to stadion, gigantyczny i da się zrobić na nim, prawdopodobnie, achiw Untouchables i mamy mnóstwo miejsca na manewrowanie. Odpalamy radio i walczymy z hordą i dwoma Tankami. I tu trafia się Bug, niestety Tank ma tendencje do spawnu na trybunach, co prowadzi do tego że się blokuje i staje się łatwym celem. Jak już się uporamy ze wszystkim to wiadomo. Przylatuje śmigłowiec. Wskakujemy na niego i ci którzy obstawili na zombie w bukach, właśnie stracili wypłatę.

Jakoż że Gimper wziął sobie przyjemniejszą część roboty i wypisuje zalety, których jest co nie miara, ja wypiszę bugi które mi wpadły w oko. Więc:

*Wspomniany przeze mnie, na początku, bug, powodujący że jeden z ocalałych wisi na balkonie, przy którym zaczynamy i, co gorsza, tylko bot go może uratować. (naprawione w wersji 2.0)
*Boty zarówno nasze, jak i zainfekowani, mają tendencję do blokowania się w obiektach, co poważnie utrudnia rozgrywkę lub też ułatwia.
*Brak ruchomych samochodów dla tanka, w niektórych miejscach.
*AŻ w jednym poziomie, dziura w teksturze ale to naprawdę mały błąd. (naprawione w wersji 2.0)
*Bug na temat spawnu przedmiotów w drugim poziomie. Można w nieskończoność brać pipe bombs, przed Crescendo Events w ściekach. (naprawione w wersji 2.0)
To chyba tyle ode mnie, ewentualnie Gimper coś dopowie.

G: Zalet jest cała masa. Przede wszystkim konstrukcja poziomów - jest naprawdę przemyślana, dużo miejsc dla zainfekowanych w trybie Kontra, okoliczności zmuszające nas do walki z hordą na otwartej przestrzeni. Praktycznie nie ma niedopracowanych pomieszczeń, poza kilkoma bardzo oddalonymi od głównej ścieżki. Dużo częściej spotykamy bronie niż amunicję, co czasem zmusza do wymiany ukochanego shotguna na uzi.
Najbardziej jednak zachwyciło mnie to, jak autor swodobnie bawi się światłem. Poziomy są oświetlone nierównomiernie, co świetnie buduje klimat - jesteśmy na dworze gdzie jest jasno, chwilę później chodzimy po budynku w którym wysiadł prąd, następnie jesteśmy gdzieś w podziemiach gdzie mruga jasnoniebieskie światło. Świetny patent na jednym poziomie autor zastosował, umieszczając światło za opartymi na ścianę drzwiami do saferooma, co spowodowało że pomieszczenie było oświetlone "w paski". Kawał solidnej roboty - kampania jest naprawdę warta uwagi.
Gdyby tylko dokleić fabułę, mogłaby stać się oficjalną.

Z: Podsumowując, dla mnie, Suicide blitz, to taka mapka która, zostawia daleko w tyle inne customówki jak i Valve'owski Crash Course. Jest to mapka która zasługuje na miano niemal idealnej. Oczywiście bugi, niestety dyskwalfikują ją z tego miana, ale z moim, skromnym mniemaniu, mapka zasługuje na cztery boomery, tanka, huntera i witch. Bo te warunki spełnia pod każdym względem, nie nudzi, jest solidnie przygotowana, ma ciekawe pomysły i rozwiązania. Naprawdę kawał dobrej mapy która powinna stać się oficjalną mapą do L4D.

OCENA: 4/5
****-
Dodatkowe wyróżnienia:
***
Logowanie
Login:

Hasło:


Rejestracja
Przypomnij hasło
On-Line
:: Serwis
osób online: 2

Serwery MP
» Left4Dead

STER left4dead.org.pl
91.102.113.230:27055
+
Neostrada tp - Strefa Gier: w chwili obecnej działa 10 serwerów.

» Left4Dead 2

Neostrada tp - Strefa Gier: w chwili obecnej działa 10 serwerów. Kliknij w link poniżej aby poznać szczegóły.


Partnerzy
obrazek
EA
neoxs.pl
neoxs.pl
Buttony
avp.org.pl
fear.org.pl
painkiller.gamescore.pl

Battlefield:Bad Company 2
statystyka
Reklama
stopka